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有段时间没来自官方的关于星际2的消息了,今天,暴雪发布了BlizzCast第4期,但让广大星际迷失望的是,本期大部分内容都是关于魔兽世界的信息,只有一段是暴雪的主设计师和平衡性设计师(Mike Heiberg和David Kim)对网友问题的解答,虽然比较少,还是谈到了一些比较重要的话题。
1. 什么原因会使农民的采矿数量减少?(每次采集数量从8减到6)这是因为调整后更好的A.I.,还是为了更重视经济?
Mike Heiberg:星际1和星际2中采集率方面基本是一样的。
David Kim:采矿还是很快的……
Mike Heiberg:从某个角度来说,这感觉更快了,特别是在中后期,不过这还是取决于种族,扩张等其他一些方面的因素。我想这和你一块矿由几个农民采有关。在星际1中,你喜欢一块矿由两个农民采,但你不能保证这是最大效率了,因为旁边还有很多农民在动,很多时候那块矿都会空个几秒。
我们将星际1中采矿机制搬到星际2中,发现采地太快了,因为星际2中的循路系统太好,和星际1大大不一样,这也是为什么我们会降低采矿速率。我们已经尝试过很多次了,先是降低移动速度,但随之产生了很多问题,SCV变慢了意味着侦察也变慢了,而且SCV无法逃避攻击,再也不能像以前一样让狂热者追着跑。其他速度慢的单位也是这样,因此我们又尝试了其他方案,比如加速,围绕加速和减速研究,但当你移动它们的时候会感觉很复杂。后来我们又尝试修改它们的采矿时间,但现在还是没动,现在每个单位每次的采矿量由8减到6,不过同时它的采矿时间也有减少。
所以总的来说,农民的采矿速率和星际1里的差不多。我们正尝试让星际2中农民采矿的感觉和星际1中一样,但我们对这个问题还要好好考虑下,还要听听大家的意见。
2. 这会影响到所有单位吗?他们怎么移动?我听说星际2的循路系统相较与星际1有很大改进。
David Kim:循路系统确实很有意思,因为像小狗和狂热者这样的一本单位到达制定地点更容易了。
Mike Heiberg:我们就循路方面对早期单位间的互动进行了调试,制作出了很多有意思的地方,让单位不再是简单地聚在一起,而更注重他们以何种方式在战场上见面。在星际1中,你可以只用几个狂热者守住路口,这样小狗就很难攻进来,这只是因为你只能用这么多小狗来对抗狂热者。现在,虽然情况相似,但当你的狂热者在野外遭遇到小狗的时候,可能会有不少麻烦,因为小狗会对他们形成包夹,然后再肆机干掉敌人。而将狂热者撤到靠墙或峭壁的位置能防止被包夹,减少伤亡。
David Kim:是的,我觉得包夹更容易点,现在的A.I.能为你考虑到这点,不过如果你想最大限度的发挥你的部队的威力,你还是要通过微操来完成的。
Mike Heiberg:是的,小狗的循路系统不再只是闲逛和到达能去的位置,另一方面,狂热者也将在这方面做出修改,这也是我们就循路方面做出的更新。
David Kim:在减速方面也有点不同。在我们的游戏中,当一个单位要停下来的时候,他会在一个合适位置开始减速,这样他才能在预定的位置停下来。而在星际1中经常不是如此,你指示一个单位到达一个地点,该单位多少会有大概1.5英寸的偏差。
Mike Heiberg:对的,很多时候你都会指挥你的守护者铺置菌毯,而当他们离敌人太近的话,你又会慌。现在的守护者就聪明多了,不会直接去面对危险了。
David Kim:所以总的来说你现在的命令更为精确,单位会完全按照你的意思来做,而不是他自己做自己的。
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